MUSEU VIRTUAL NO SÉCULO XXI

 

Bianca Lupo . novembro 2015

 

 

Resumo

 

A partir da análise das teses de mestrado de Bruno Rodrigues (2011) e Heloísa Ururahy (2013), a resenha proposta tem o objetivo de analisar a apropriação do espaço virtual pelos museus na contemporaneidade, investigando casos de extensão do museu real para o meio virtual por meio de digitalização de acervos e websites; e dos museus virtuais, que se apropriam do espaço virtual para a produção artística a partir da interatividade com o público e das novas relações que se estabelecem nesse contexto. 

 

Museu virtual no século XXI

 

O problema do museu virtual surge com força no século XXI, sintetizando uma série de transformações que o espaço museográfico vem sofrendo com a difusão e disseminação de novas tecnologias, ampliando enormemente as possibilidades de atuação no âmbito da cultura, da preservação patrimonial e do público atingido pelas instituições. Nesse sentido, duas situações-chave se colocam: tanto museus que existem fisicamente podem se apropriar do espaço virtual como uma extensão de seu próprio espaço real; como podem surgir museus pensados unicamente em função do espaço virtual e de suas potencialidades de produção artística, exposição, difusão e relação com o público. Para desenvolver a questão, serão trabalhadas duas teses de mestrado que possuem como objeto de estudo o museu virtual: a de Bruno Rodrigues (2011), intitulada “Reflexões acerca do museu virtual e seu papel como mediador cultural”; e a de Heloisa Ururahy (2013), chamada “Museus na internet no século XXI: a caminho do museu ubíquo”. Bruno Rodrigues aborda o tema pelo viés das ciências da informação, buscando compreender como são apropriadas pelo museu virtual e de que modo se relacionam ao processo de dessacralização da reprodução da obra de arte. Por sua vez, Heloisa Ururahy se propõe a discutir a apropriação das novas tecnologias pelas instituições museais, sendo que os museus passam a se utilizar do espaço virtual para ampliar o acesso ao público e as possibilidades que esse processo abre em direção à criação conjunta entre instituição e público da produção museológica.

 

Para tanto, foi comum aos dois estudos a referência ao texto de Walter Benjamin, “A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica” (1936) e a “O museu imaginário” de André Malraux (1947). A perda da aura sacra da obra de arte decorrente do desenvolvimento de técnicas de reprodução em massa da imagem no século XX, como fotografia e cinema, leva à perda da diferença entre o original e a cópia e à possibilidade de reunir obras de arte distintas num mesmo espaço virtual, permitindo a livre associação entre as obras e o rompimento de fronteiras espaço-temporais. Malraux considera o museu físico como um todo mutilado devido à não-transportabilidade de obras de arte. Nesse contexto, a fotografia permite a reunião de toda e qualquer arte no mesmo espaço, suprimindo a incompletude do museu físico. A mudança de paradigmas evidenciada é a substituição da obra prima por seu significado; ou o admirar pelo conhecer. Na década de 90, popularizam-se CD Roms para a difusão de acervos museológicos por meio de obras digitalizadas, exercícios interativos e passeios virtuais em simulações de exposições 3D. Nos anos 2000, websites institucionais e presença de museus nas redes sociais passaram a ser amplamente utilizados, colaborando para o marketing e divulgação de acervos institucionais.

 

Ambos os autores enfrentaram o problema da definição do conceito de “museu virtual”. O termo ainda se apresenta de forma vaga, muitas vezes referindo-se a qualquer tipo de reunião de materiais relacionados a museus: websites, espaços de arte virtuais ou coleções digitalizadas. Há vários conceitos correlatos, como cybermuseu, museu digital, museu online, museu da internet, webmuseu e e-museu, cujos significados muitas vezes não se distinguem com clareza. Apoiando-se no estudo de On the origins of virtual museum (HUHTAMO, 2010), Ururahy define o museu virtual como aquele com conteúdos que funcionam exclusivamente na internet. Por sua vez, o conceito de “museu online” é comumente usado em contraponto a museus que possuem espaço físico; enquanto “museus na internet” se referem a quaisquer manifestações museológicas que existem na web. Por outro lado, Rodrigues apresenta o museu virtual como o que não existe no mundo físico, apenas digitalmente (ANDREWS e SCHWEINBENZ, 1998).

 

Outro texto citado na discussão do conceito de virtualidade é O que é virtual? (LÈVY, 1996), abordando o termo em seu sentido filosófico como sendo “o que existe enquanto potência”. Nesse sentido, obras de arte contemporânea podem ser consideradas virtuais e, assim sendo, os museus virtuais abrem a potencialidade de executar a documentação digital desses processos. Dada a efemeridade característica da produção artística contemporânea, a importância da performance e o uso de materiais perecíveis ou não duráveis, levando à própria desmaterialização desse tipo de obra de arte, é possível observar que plataformas digitais podem ser consideradas o espaço museográfico da arte efêmera, permitindo a documentação digital de processos artísticos ou obras de arte de difícil visualização. Alguns exemplos de arte ambiental, como a Spiral Jetty de Robert Smithson; as experiências de Christo com o empacotamento de monumentos e de Vik Muniz, com obras efêmeras constituídas com lixo e sucata; só podem ser expostas ou musealizadas por meio de vídeos, fotografias ou scanneamento digital. Nesse contexto, surgem alguns exemplos de instituições que lidam com esse tipo de documentação, como por exemplo: Gallery of Lost Art, inserida na Tate Gallery; os arquivos do American Museum of Photoghraphy e o Museum online of Museums.

 

Evidentemente, nos casos citados, o uso de tecnologia digital se apresenta como um mediador entre a obra real e sua documentação virtual. Os websites de museus assumem papel fundamental como sistema de divulgação e exibição de acervos; permitindo ampliação da difusão museológica em nível global e num curto intervalo de tempo. A riqueza de conteúdos e a presença de formatos inovadores e interativos permitem o exercício da educação e comunicação no âmbito museológico. Além da catalogação de acervos disponibilizada online, existe também a possibilidade de execução de passeios virtuais por museus existentes, facilitando e democratizando o acesso à informação. A partir de 1998, o Frick Art Collection em Nova Iorque permite a execução de visitas virtuais. O site www.eravirtual.com igualmente permite percorrer o espaço tridimensional do museu real via navegação online. Ainda, é possível lembrar o Google Art Project, proposta de digitalização de acervos em alta resolução, formando um acervo online. 

 

Pode-se, também, recordar a existência de tecnologias digitais usadas para mediação de visitas em museus físicos, que compreendem o uso de mídias móveis, aplicativos e dispositivos usados dentro e fora dos museus – mobile tags, QR codes, aplicativos para iphones, ipads e androids. Nesse sentido, o museu online pode ser considerado uma extensão do museu off-line, exercendo papel de mediador da comunicação entre museu e público. Ainda mais, é ampliada a possibilidade de se acessar conteúdos dos museus em qualquer lugar; trazendo, de fato, a vivência museológica para a vida cotidiana e concretizando a antiga idealização de ‘museu ubíquo’, ou ‘museu onipresente’. Deste modo, podemos ver a necessidade dos museus de organizar e construir experiências que vão além da visita física, preocupando-se com a perda da ‘aura’ na era da reprodutibilidade técnica e em modos de compensar a ausência do encontro físico entre o visitante e a obra de arte. De qualquer maneira, outras possibilidades são abertas pela relação entre o museu e o espaço virtual, permitindo, por exemplo, novas formas de associação entre obras de arte, difusão do conhecimento, publicidade, rapidez na comunicação com o público, novas camadas de informação, constituição de bancos de dados para pesquisa acadêmica e acesso a materiais ainda não disponíveis. 

 

Além disso, uma das principais características que o espaço virtual assume é a proximidade da relação com o usuário. Ocorre, efetivamente, uma personalização das buscas, que leva o visitante a se aproximar diretamente de seus próprios interesses, criando um conjunto de referências próprias que se aproxima do conceito de hipertexto eletrônico trabalhado em Museums in the information era: cultural connectors of time and space (CASTELLS, 2010). É evidente a aproximação dos museus ao contexto das redes sociais, como Facebook, Instagram e Twitter. Tal abordagem permite não só grande aproximação do museu com seu público, mas também a interação entre indivíduos que não se conhecem, por meio de conversas e bate-papos que ocorrem espontaneamente em comunidades online, dado o desaparecimento das barreiras físicas. 

 

Algumas experiências desenvolvidas, nesse contexto, são: Pinterest (2010), Instagrafite (2011) e The museum of me (2011). Nesse contexto, o público ao qual se destina se apresenta em escala global; e o tempo é organizado exclusivamente em função das necessidades e interesses do indivíduo. É possível acrescentar múltiplas camadas de informação – textos, sons e imagens – e criar narrativas para contextualizar e conferir coerência à associação de obras proposta, executada com extrema liberdade. Os visitantes ou usuários saem de seu papel de espectadores, assumindo a partir da interatividade postura ativa na geração, reconstrução e produção de significados. Deste modo, podemos ver que o museu online ou os websites de museus e disponibilização de catálogos digitais extrapolam as limitações que condicionam o método tradicional de organização e apresentação de informações existentes em museus físicos, permitindo novas formas de associação ou integração entre os elementos. No entanto, permanece posto o seguinte problema: “Quando museus se definem como vitrines de objetos materiais que os visitantes podem experimentar no local, o modo de visualização virtual na web parece ser uma distorção desse encontro”. (MÜLLER, cf. URURAHY, 2013, 44).

 

No entanto, outro viés pode ser abordado: o da produção artística de obras que se apropriam da proximidade com o usuário e do espaço virtual como meio de exibição – chamadas de web art, net art ou arte imaterial. Nesse contexto, as obras são produzidas para a divulgação na plataforma web, afastando-se do papel de mediadora entre real e virtual, imergindo inteiramente no universo da internet e distanciando-se da questão da reprodução de objeto ausente feita com o uso da computação. Esse momento é fundamental para a conceituação do museu virtual, diferenciando-o de catálogos hipertextuais, museus online e das demais terminologias abordadas pelos dois estudos.

 

Em relação aos processos de arte digital, tecnológica, virtual ou online; a interatividade assume outro grau de profundidade, sendo que o usuário não apenas se envolve na criação de redes de significados entre as obras de arte, mas passa a agir como parte integrante do sistema de criação artística. Assim, os museus virtuais assumem papel ativo, produzindo obras feitas para a internet. Alguns exemplos são o Museum of Computer Art (1993), o Museu Virtual para a Arte Computacional (1995) e o Media Museum (1997). Ainda, a autora descreve o papel da internet na preservação do patrimônio imaterial, permitindo livre associação de manifestações culturais cada vez mais específicas e localizadas – como a formação da enciclopédia livre do conhecimento, a Wikipedia. Ou seja, o novo cenário que se apresenta estimula o acontecimento de processos colaborativos, ampliando a acessibilidade da cultura e da arte. O chamado “pós-museu” se configura como um “lugar de mutualidade, no qual o conhecimento é construído em vez de transmitido, através do acúmulo de múltiplas subjetividades e identidades” (RUSSO e WATKINS, cf. URURAHY, 2013, 112).

 

No contexto da era da informação, o conceito de museu como vitrine ou repositório se desconstrói, tornando-se campo fértil para operações e interação cultural colaborativa; abandonando seu papel de centro detentor do conhecimento ao passo que atua como facilitador de conexões e comunicação. Deste modo, vemos que as tecnologias não só aproximam o museu de seu público, como transformam profundamente a relação entre público, instituição e objeto de arte; abrindo caminhos em direção à interatividade e à difusão e democratização do conhecimento e cultura. Desfaz-se, portanto, a hierarquização do museu em relação ao público, em direção a uma proposta de interação e intercomunicação tanto na produção artística, quanto de conhecimento. Os desafios trazidos por essas transformações são profundos, como mostraram as teses de mestrado analisadas em conjunto. Faz-se necessário, portanto, compreender quais são as mudanças em curso, individualizando os atores envolvidos e os novos papeis que se delineiam nesse contexto. Delimitar os conceitos envolvidos no problema da apropriação do espaço virtual por parte dos museus é indispensável para compreender as questões que se apresentam, distinguindo propostas que vão da digitalização e disponibilização de acervos reais à produção de acervos digitais. Ambos os autores demonstraram, com suas teses, as mudanças que o uso do meio virtual possibilita no âmbito da documentação e divulgação museológica; embora Ururahy tenha aprofundado mais as reflexões e exemplificação de casos nos quais as questões se colocam. De qualquer maneira, entender as novas relações que se desenham entre museu, público e novas tecnologias parece fundamental para compreender os rumos e possibilidades que tais transformações propiciam na contemporaneidade.

Bibliografia Principal

 

 

RODRIGUES, Bruno Cesar. Reflexões acerca do museu virtual de arte e seu papel como mediador cultural. São Paulo, 2011. 

 

URURAHY, Heloisa Pinto. Museus na internet do século XXI: a caminho do museu ubíquo. São Paulo, 2013. 

 

Bibliografia Complementar

 

ANDREWS, James e SCHWEIBENZ, Werner. A new medium for old masters: the Kress Study Collection Virtual Museum Project Art Documentation, v. 17, nº1, 1998, pg. 19-27.

 

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. Porto Alegre: LP&M, 2013.

 

CASTELLS, Manuel. A era da intercomunicação. 2006 Disponível em: www.diplomatique.org.br, acessado em maio/2013. 

 

HUHTAMO, Erkki. On the origin of virtual museum. In: Parry, Ross (ed.) Museums in age digital. USA, Routledge, 2010, pg. 121.

 

LÈVY, Pierre. O que é virtual?  São Paulo: Ed. 34, 2007.

 

MALRAUX, André. O museu imaginário. Lisboa: Edições 70, 2000.

 

MÜLLER, Krauss. Museums and virtuality. In: Parry, Ross (ed.) Museums in age digital. USA, Routledge, 2010, pg. 295-305.

 

RUSSO, Angelina e WATKINS, Jerry. Digital cultural communication: audience and remediation. In: Theorizing digital cultural heritage, a critical discourse. Ed. Cameron, Fiona; Kenderdine, Sarah. Cambridge, The MIT Press, 2007, pg. 147-164.