O MUSEU CONTEMPORÂNEO

 

Arquitetura, museografia e patrimônio imaterial

 

 

Bianca Lupo . trabalho final de graduação, apresentado à FAU USP em 01.07.2015

Orientador: prof. dr. Luciano Migliaccio

 

 

Análise Comparativa 

 

1. Soluções Expográficas 

 

No tratamento do patrimônio imaterial, é possível verificar que as soluções expográficas utilizadas são bastante criativas e variadas – partindo, ou não, da presença de objetos, de recursos interativos e tecnológicos, da criação de espetáculos de luz e som e da criação de ambientes e cenários. Em geral, os percursos propostos mesclam esses tipos de soluções, aproveitando características do edifício, do acervo ou da tecnologia expográfica. Nos estudos de caso propostos, podemos verificar a existência de três categorias de objetos colocados em exposição:

 

- Objetos pertencentes a acervos, exibidos em vitrines e devidamente legendados;

- Objetos do cotidiano, exibidos em vitrines a título de ilustração do tema trazido pelo museu;

- Reproduções de objetos, geralmente fora de escala, apresentadas como elementos ilustrativos e cenográficos.

 

Os museus brasileiros estudados não apresentam a aquisição de acervos como a frente principal de sua estruturação. Por isso não há nenhum objeto de acervo em exposição no Museu da Língua Portuguesa, tampouco no Museu do Futebol – salvo a camisa do Pelé e as bolas da Adidas, oriundas de doações.

 

1.1. Objetos 

 

Nos estudos de caso propostos, podemos verificar a existência de três categorias de objetos colocados em exposição:

 

- Objetos pertencentes a acervos, exibidos em vitrines e devidamente legendados;

- Objetos do cotidiano, exibidos em vitrines a título de ilustração do tema trazido pelo museu;

- Reproduções de objetos, geralmente fora de escala, apresentadas como elementos ilustrativos e cenográficos.

 

Os museus brasileiros estudados não apresentam a aquisição de acervos como a frente principal de sua estruturação. Por isso não há nenhum objeto de acervo em exposição no Museu da Língua Portuguesa, tampouco no Museu do Futebol – salvo a camisa do Pelé e as bolas da Adidas, oriundas de doações. Por outro lado, o Museu do Cinema foi concebido a partir da coleção de um vasto acervo de filmes, aparelhos, obras de arte, documentos fotográficos, volumes, manifestos e materiais publicitários. Uma parte desse acervo é mostrada ao público na exposição permanente, recebendo tratamento diferenciado pela expografia. Geralmente, são colocados dentro de vitrines e recebem legendas e etiquetas com informações – o que remete ao conceito de exposição sistemática (ROQUE, 2010, 63-64). Objetos do cotidiano – que não apresentam valor de historicidade ou autenticidade – também aparecem em exibição nos três casos estudados. Nos exemplos brasileiros, essas peças são tratadas de modo análogo a objetos que pertencem a acervos – dentro de vitrines e com legendas explicativas. Podemos citar como exemplo os totens na sala Palavras Cruzadas, no Museu da Língua Portuguesa; ou as vitrines com bolas nas sala Números e Curiosidades, no Museu do Futebol. Esse tipo de objeto também aparece no Museu do Cinema – porém, para compor uma instalação, ambientando o espaço. Como exemplo, é possível lembrar dos filmes desenrolados na entrada da sala Cinema Experimental.

 

Os três museus também apresentam uma terceira categoria de objetos em exibição: reproduções de objetos. Nesses casos, não são objetos verdadeiros, mas cópias, fotos ou reproduções, geralmente fora de escala. São, na verdade, elementos evocativos de objetos que não estão presentes. No Museu da Língua Portuguesa, são exibidas reproduções de capas de livros na Linha do Tempo. No Museu do Futebol, reproduções de objetos usados pelos torcedores na sala Grande Área. No Museu do Cinema, é possível ver a reprodução de Molok na entrada da Capela Cabiria. A presença de objetos no percurso museológico propõe ao visitante duas escalas de atenção: em relação ao espaço arquitetônico no qual se encontra e em relação ao objeto. Segundo as entrevistas realizadas, podese perceber que o visitante espera ver uma coleção de objetos num museu – o que justifica comentários sobre a ausência de acervo principalmente no Museu da Língua Portuguesa. No entanto, a inserção de objetos do cotidiano em vitrines acaba criando uma atmosfera de museu, embora sejam objetos sem valor de historicidade e autenticidade. Ocasionalmente, esses objetos – assim como as reproduções de objetos – acabam deixando o visitante em dúvida sobre o que está, de fato, vendo durante a visita. Por outro lado, as reproduções de objetos apresentam um forte caráter plástico e cenográfico, podendo dialogar com a arquitetura e impressionar o espectador. É possível criar uma atmosfera de deslumbramento no visitante por meio da exposição de reproduções – de forte apelo visual e geralmente fora de escala – o que aproxima, mais uma vez, de soluções utilizadas em parques temáticos.

 

1.2. Tecnologia e interatividade

 

Todos os museus estudados propõem atividades que exigem participação ativa do visitante – podendo, ou não, utilizar recursos de alta tecnologia. Em geral, são atividades que estimulam sua curiosidade – uma vez que oferecem a ele a possibilidade de escolher o que deseja ver. Podem, também, consistir em jogos e experiências lúdicas, com forte caráter pedagógico e educativo. É possível dividir essas atividades em três grupos:

 

- Atividades interativas que não envolvem tecnologia;

- Atividades interativas de alta tecnologia;

- Monitores para navegação de acordo com os interesses do visitante.

 

É possível propor atividades interativas de caráter explicativo ou didático que não se utilizem de recursos tecnológicos. No Museu do Futebol, por exemplo, é possível citar a presença do pebolim com objetivo de explicar os esquemas táticos das equipes. Já no Museu do Cinema, existem equipamentos de ótica nos quais o visitante observa atrás das lentes para compreender como ocorre a distorção das imagens. Por outro lado, as atividades interativas podem utilizar recursos tecnológicos. Geralmente, estão associadas a espaços escuros, de modo a valorizar as luzes dos equipamentos e a criar uma atmosfera digital no ambiente. Assim, ocupam espaços privados de iluminação natural ou com janelas bloqueadas pelo aparato expográfico. Como exemplo, pode-se lembrar da mesa interativa no Beco das Palavras, no Museu da Língua Portuguesa; dos campos virtuais na sala Jogo de Corpo, no Museu do Futebol; e da sala Ótica no Museu do Cinema. São atividades voltadas para os públicos jovem e infantil que associam aprendizagem a entretenimento. Embora a tecnologia utilizada seja cada vez mais comum na vida contemporânea, a proposta dos equipamentos é algo que só se encontra no museu (vale recordar o exemplo do sensor que mede a velocidade do chute no Museu do Futebol). As propostas de monitores que oferecem a possibilidade de se escolher o que se deseja ver, por sua vez, se aproximam diretamente do cotidiano das pessoas no mundo de hoje – uma vez que seu funcionamento é muito semelhante ao de sites na internet, nos quais um clique faz abrir uma tela. Nesses casos, o visitante passa a ser responsável pela construção de seu próprio conhecimento. Por exemplo, no Museu da Língua Portuguesa, podemos citar o Mapa dos Falares; no Museu do Futebol, os dispositivos Gols e Rádio; no Museu do Cinema, as Lanternas Mágicas.

 

1.3. Projeções e espetáculos de luz e som

 

Soluções expográficas que envolvem projeções de vídeos são bastante comuns nos museus estudados, podendo se apresentar de quatro maneiras distintas:

 

- Projeção de vídeos curtos em pequenas telas, assistidas pelo visitante em pé;

- Projeção de vídeos associada a bancos;

- Projeção de vídeos em auditórios;

- Espetáculos de luz e som.

 

Nos casos brasileiros, identificou- se que vídeos curtos pontuam alguns trechos do percurso museológico, a título de ilustração dos temas propostos. Por exemplo, na Linha do Tempo, no Museu da Língua Portuguesa, e nos paineis da sala Números e Curiosidades, no Museu do Futebol. Para vídeos de maior duração, geralmente a expografia associa à projeção bancos para o público se sentar – o que favorece a permanência no espaço. Mesmo assim, na maioria das vezes, o visitante acaba vendo apenas trechos e fragmentos dos vídeos apresentados, de acordo com o momento da visita em que se deparou com a projeção. No Museu da Língua Portuguesa, há um grande banco linear que acompanha as projeções na Grande Galeria. No Museu do Futebol, podese citar o exemplo dos bancos defronte ao telão na sala Herois. Já no Museu do Cinema, o visitante pode assistir a vídeos sentado nas cadeiras do café criado na capela Turim. É possível citar espaços que favorecem ainda mais a concentração para assistir ao vídeo ou à projeção: auditórios fechados, nos quais o visitante toma um assento e é obrigado a se deter no local durante a exibição do vídeo. Nesses casos, o vídeo é assistido por inteiro – não apenas fragmentos, como no caso anterior. No Museu da Língua Portuguesa, o auditório pertence ao percurso museológico, sendo utilizado na exposição permanente. O Museu do Futebol também conta com um auditório, mas que não pertence ao percurso principal – sendo utilizado apenas para eventos específicos. Por sua vez, o Museu do Cinema apresenta, num edifício anexo, a Multissala Cinema, na qual funciona um cinema, com programação gerida pelo próprio museu. Um dos espaços mais ricos dentre os observados nos estudos de caso é o que propõe espetáculos de luz e som revelando a estrutura do edifício. São propostas que exploram as potencialidades da tecnologia expográfica, revelando e tirando partido dos espaços mais relevantes da arquitetura. No caso do Museu da Língua Portuguesa, existe a Praça da Língua. Por sua vez, no Museu do Futebol, o espetáculo acontece na sala Exaltação. No Museu do Cinema, no Salão Central. Esses espaços deslumbram e impressionam os espectadores, geralmente sendo os mais recordados pelo público depois da visita – conforme verificado pelas entrevistas. A experiência multissensorial remete ao Pavilhão Philips (Le Corbusier e Iannis Xenakis, 1958) – no qual ocorre a fusão entre o espaço arquitetônico, luz e som – constituindo um verdadeiro espetáculo.

 

 

1.4. Ambientação e criação de cenários

 

A composição do percurso museológico é mantida principalmente pelos seguintes elementos:

 

- Ambientação por meio do uso de luzes, cores, elementos plásticos e recursos tecnológicos;

- Ambientação por meio da criação de cenários, ambientes fictícios e não-reais;

- Comunicação visual;

- Estratégias de iluminação.

 

As estratégias de ambientação visam a possibilitar a imersão na proposta temática, sendo que o visitante se esquece do que acontece no mundo exterior e se desliga da passagem do tempo. Por isso, a maior parte dos espaços propostos é privada de luz natural. Esse tipo de concepção – característica de shoppings centers e de lugares temáticos (GHIRARDO, 2002, 122) – é rompida nos espaços em que o visitante tem contato com o exterior do edifício. Vale ressaltar que são momentos pontuais em que o museu exibe o próprio edifício como parte do percurso. No entanto, a busca pela imersão pode ser o partido principal do projeto museográfico – como no Museu da Língua Portuguesa, em que o revestimento de preto em espaços privados de luz natural cria uma atmosfera digital, valorizando a cor laranja dos elementos de comunicação visual, balizadores do percurso. No Museu do Futebol, o partido de projeto considerou que a melhor estratégia para promover a imersão seria recordar que o visitante está sob as arquibancadas do estádio durante todo o percurso. Assim, o fundo cenográfico utilizado foi a própria arquitetura – por meio da exposição da estrutura do edifício. As estratégias de ambientação utilizadas no Museu do Cinema apresentam duas ideias muito bem definidas. Uma delas é mostrar o edifício da Mole Antonelliana no Salão Central, a partir do uso de elementos plásticos como a rampa helicoidal e a escada. A segunda ocorre por meio da criação de cenários nos espaços adjacentes – como a sequência de capelas, por exemplo. Esses ambientes são desconectados da arquitetura na qual se inserem, visando à criação de espaços fictícios e não-reais. A questão da ambientação – relacionada ao conceito de exposição ecológica (ROQUE, 2010, 63-64) – influencia diretamente na memória que o visitante tem do museu e do edifício em que se encontra. Ainda, deve-se ressaltar a importância da comunicação visual, responsável por manter o diálogo entre o museu e o público e orientar o visitante durante o percurso. No caso do Museu da Língua Portuguesa, nota-se o uso da cor laranja nos elementos comunicativos, tais como placas e totens. No Museu do Futebol, esses elementos apresentam menor impacto visual devido ao uso da cor cinza. Já o Museu do Cinema utilizou o vermelho para marcar esses elementos. Além do uso de cores e do design dos elementos comunicativos, pode-se destacar as estratégias de iluminação para a composição dos espaços. No Museu da Língua Portuguesa, a luz laranja pode ser considerada o principal fio condutor do percurso. Por sua vez, no Museu do Cinema, é possível destacar a clara intenção de criar uma atmosfera hollywoodiana, com a utilização de flashs e focos de iluminação bem definidos durante o percurso.

 

2. Percurso museológico

 

O percurso museológico é composto por uma sequência de etapas às quais o visitante é submetido – a partir de um discurso narrativo. Para tanto, um dos fatores principais é o esquema de circulação que deriva do projeto de arquitetura e condiciona o trajeto a ser feito durante a visita. Além disso, as etapas do percurso são importantes na concepção do discurso, a partir de elementos derivados do campo do teatro e das artes cênicas. Em geral, a concepção das etapas do percurso visa a seduzir e convencer o visitante da própria experiência temática, valorizando os espaços mais interessantes da arquitetura como “espaços-síntese” da proposta museológica. Ainda, discorreremos sobre os espaços recorrentes no percurso dos três estudos de caso, e sobre os novos espaços que compõem os museus contemporâneos – dinamizando a proposta do museu e contribuindo para a atração de novos públicos.

 

 

2.1. Esquema de circulação

 

 O esquema de circulação proposto deriva diretamente da solução de arquitetura adotada, condicionando e orientando o percurso do visitante dentro do museu. Existem dois tipos de esquemas:

 

- Circulação dirigida;

- Circulação não-dirigida.

 

No esquema de circulação dirigida, o visitante segue de modo despreocupado a sequência de espaços propostos. Não há necessidade de se orientar no espaço, tampouco há a possibilidade de conduzir seu próprio percurso. O Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol adotam ou ao menos sugerem esse princípio de circulação. Já no esquema de circulação não-dirigida, é o visitante quem monta seu percurso, explorando as atividades de acordo com sua curiosidade. O Museu do Cinema é um exemplo desse tipo de circulação. Nesse caso, a sinalização e a orientação do visitante por meio de mapas e placas indicativas devem ser feitas com mais cuidado – levando em conta que o visitante pode se perder ou deixar de ver partes da exposição.

 

2.2. Etapas do percurso

 

O percurso do museu é composto por três etapas principais (DAVALLON, cf. GONÇALVES, 2004, 92):

 

- Processo de ruptura com o mundo cotidiano;

- Condução ao “ato principal” – aquisição de instrumental para atribuir significado à exposição;

- Ápice do percurso.

 

A ruptura com o cotidiano é o momento em que o visitante se desconecta do mundo externo para imergir na proposta do museu. Coincidentemente, no Museu da Língua Portuguesa e no Museu do Cinema, a ruptura com o cotidiano é feita pelo elevador. Já no Museu do Futebol, a ruptura ocorre na sala Pé na Bola, na qual tem início a proposta tecnológica e o escurecimento e redução do espaço. A condução ao ato principal é o percurso que leva ao ápice do percurso – o mais importante na transmissão do discurso museológico. Pressupõese, então, uma hierarquização dos espaços que compõem o percurso do museu. No Museu da Língua Portuguesa, a condução ao ato principal é feita pela Grande Galeria, a partir da qual o visitante acessa o espaço Palavras Cruzadas – que pode ser considerado o ápice do percurso porque reúne a mais expressiva concentração dos elementos propostos e é onde o visitante passa a maior parte do tempo de sua visita. Já no Museu do Cinema, podese observar que o visitante é conduzido pela rampa helicoidal até acessar o Salão Central, espaçosíntese do museu, uma vez que confere unidade volumétrica aos níveis propostos. Trata-se do espaço mais valorizado pela proposta do museu, podendo ser avistado de diversos pontos da arquitetura – inclusive do elevador, que é o elemento de ruptura. No caso do Museu do Cinema, o espaço-síntese coincide com o espaço onde ocorrem os espetáculos de luz e som. Esse fator acentua sua importância no discurso, sendo o lugar mais recordado ao final da visita. De acordo com a análise executada, o Museu do Futebol não apresenta uma hierarquia bem definida entre os espaços apresentados. Assim, não é possível identificar um espaço que conduza a outro, de maior relevância no discurso expográfico. O espaço mais importante em termos de articulação arquitetônica é a Grande Área – o hall de entrada, que conta com pé direito triplo e marca tanto a entrada do museu, como a separação entre as duas partes do percurso (uma ascendente, outra descendente). No entanto, a Grande Área não pertence ao discurso museológico, sendo apenas um espaço de recepção. Possivelmente, o ápice do percurso seja a sala Copas do Mundo, que é visível da sala Grande Área e que marca o fim da primeira parte do percurso. É um espaço de forte apelo visual pela tecnologia e pelo design dos aparatos expográficos.

 

2.3. Espaços do museu 

 

Embora tratem de temas diferentes, alguns tipos de espaços foram identificados na composição do discurso expográfico dos três museus estudados:

 

- Espaços que apresentam narrativas histórico-cronológica;

- Espaços que homenageiam o edifício;

- Espaços que se relacionam com o meio externo;

- Criação de novos espaços – como restaurantes, lojas, cafés, livrarias, espaços cyber, etc.

 

Narrativas cronológicas são recursos que aparecem em todos os casos estudados – uma vez que contextualizam o visitante sobre o período histórico tratado, além de ser um recurso extremamente didático. No Museu da Língua Portuguesa, o espaço principal onde acontece esse tipo de narrativa é a Linha do Tempo. Já no Museu do Futebol, vários espaços trazem cronologias, como a sala Origens e a sala Copas do Mundo. No Museu do Cinema, é possível citar como exemplo a Galeria dos Cartazes. Outro tipo de espaço recorrente nos museus estudados são salas que homenageiam o edifício no qual o museu está instalado. São espaços que, de alguma forma, mostram a arquitetura original e o exaltam por meio da expografia – com placas, cartazes e maquetes sobre o edifício em questão. A sala O projeto de restauro é o único espaço no Museu da Língua Portuguesa em que se podem ver esquadrias e pisos originais do edifício – e a partir do qual é possível vislumbrar os gabinetes administrativos que existiam antes da instalação do museu. No Museu do Futebol, a sala Homenagem ao Pacaembu enaltece o edifício por meio de fotos e maquetes do estádio. No entanto, o visitante se recorda o tempo todo de que está naquele local, pois a estrutura do estádio é mostrada em quase todas as salas do percurso. O Museu do Cinema também conta com um espaço que presta homenagem à Mole Antonelliana – no qual existem maquetes do edifício e é possível ver os arcos originais do projeto de Antonelli. Os três museus também apresentam espaços de relação com o meio externo, a partir dos quais é possível ter vistas do exterior do edifício. No Museu da Língua Portuguesa, há janelas de onde se pode vislumbrar o Parque da Luz e a Pinacoteca do Estado e o acesso à plataforma, mostrando o interior da Estação da Luz. No Museu do Futebol, há uma passarela que permite avistar a Praça Charles Müller e o bairro do Pacaembu. Ainda, há o acesso à arquibancada por onde se pode ver o gramado e o interior do estádio. Por sua vez, o Museu do Cinema apresenta a vista para a cidade de Turim num ponto privilegiado da arquitetura da cidade. Por fim, faz-se oportuno discorrer sobre os novos espaços que compõem o museu contemporâneo, inseridos na perspectiva de ampliação de públicos e de transformação do museu num espaço que mescla cultura, lazer e entretenimento. O projeto do Museu da Língua Portuguesa previa livraria e espaço cyber, que não foram executados. O final do percurso do Museu do Futebol conta com loja de artigos esportivos e com o Bar Brahma. No Museu do Cinema, existe o Café Turim e a loja Museum Store, que possuem acessos independentes em relação ao percurso expositivo.